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On the Passing of Frank Watase

”  中國(guó)母基金聯(lián)盟秘書(shū)長(zhǎng)唐勁草也十分認(rèn)可股權(quán)轉(zhuǎn)讓的重要性,他表示:“項(xiàng)目的退出收益率是我們衡量一家投資公司的核心指標(biāo),所有的投資,都是為了退出。

確實(shí),互聯(lián)網(wǎng)讓知識(shí)來(lái)得那么容易,知之為知之很方便,很多人都以為知之等于學(xué)會(huì),知之越多,學(xué)會(huì)越多,于是碎片化學(xué)習(xí)大行其道。讀,也就是閱讀,閱讀書(shū)籍,閱讀各種文章,在大量閱讀中形成自己的觀察和觀點(diǎn)。

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其實(shí),這些所謂的各種思維和理論,其本質(zhì)和原理都差不多,萬(wàn)變不離其宗,只是表現(xiàn)形式有所區(qū)別。要不然,直接學(xué)習(xí)個(gè)創(chuàng)業(yè)900句,大家都能創(chuàng)業(yè)成功了,還會(huì)出現(xiàn)創(chuàng)業(yè)九死一生,90%都將倒下的現(xiàn)實(shí)嗎? 而且,很多理論、經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)都是有其時(shí)代背景的,比如:咱們一說(shuō)房?jī)r(jià)就捯飭日本和美國(guó),但是當(dāng)年的日本、美國(guó)和現(xiàn)在的中國(guó)的情況能一樣嗎?再比如坤鵬論曾在《傳統(tǒng)與馬云假貨之爭(zhēng)的反思考無(wú)山寨假貨該如何崛起?》之前說(shuō)的假貨問(wèn)題,你非拿現(xiàn)在中國(guó)情況和現(xiàn)在的歐洲日本和美國(guó)比,有可比性嗎?要比也得站在同一標(biāo)準(zhǔn)和起跑線上比吧?要知道日本和德國(guó)經(jīng)濟(jì)大發(fā)展的時(shí)候可都曾經(jīng)是世界聞名的假冒偽劣之國(guó)。另外,碎片化學(xué)習(xí)還催生了另外兩種流行的學(xué)習(xí)模式,一是跨界王式學(xué)習(xí),比如:文科生敢于充當(dāng)理工科專(zhuān)家,大談人工智能的技術(shù)實(shí)現(xiàn),以跨界為榮,嘲笑學(xué)術(shù)界的保守。

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坤鵬論總結(jié)下來(lái),其實(shí)你只要掌握以下三個(gè)原則就夠了:第一是自知自省,經(jīng)常反思自己的得與失,成功與失敗,想一想,如果再給你一次機(jī)會(huì),你會(huì)怎么做。但是,真正有價(jià)值的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)都不會(huì)是干貨,而是濕貨,都會(huì)有其諸多條件的。

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第三掌握總會(huì)總的方法論,不管是金字塔思維,還是思維導(dǎo)圖,還是六頂思考帽,還是頭腦風(fēng)暴,其實(shí)都是總分總的具體形式體現(xiàn),第一個(gè)“總”是問(wèn)題的關(guān)鍵,“分”是把和問(wèn)題關(guān)鍵相關(guān)的所有分支盡量窮舉出來(lái),接下來(lái)的“總”是把前“分”得出來(lái)的信息總結(jié)分類(lèi)整理,最終找到解決問(wèn)題的方法。

 前些日子坤鵬論一直在談學(xué)習(xí)的事情,特別反對(duì)將碎片化學(xué)習(xí)做為自己主要的學(xué)習(xí)手段,今天就這個(gè)話題再細(xì)細(xì)分享一下吧。8.2《王者榮耀》缺點(diǎn)分析總結(jié)再來(lái)說(shuō)一說(shuō)網(wǎng)絡(luò)上普遍認(rèn)為的《王者榮耀》的缺點(diǎn):小學(xué)生太多,經(jīng)常被隊(duì)友坑,玩家素質(zhì)差;服務(wù)器太渣,玩起來(lái)經(jīng)常卡;游戲平衡性不好,有些英雄過(guò)于強(qiáng)勢(shì);操作太無(wú)腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮;游戲畫(huà)質(zhì)沒(méi)有大作那么精細(xì)。

產(chǎn)品定位:基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)上的MOBA類(lèi)手游產(chǎn)品特色:5V5經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn);隨時(shí)開(kāi)團(tuán),10分鐘爽一把;公平競(jìng)技,不做養(yǎng)成,不設(shè)體力,靠技術(shù)決定勝負(fù);掌上經(jīng)濟(jì),隨時(shí)開(kāi)黑,億萬(wàn)玩家同時(shí)匹配。在這種主動(dòng)給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門(mén),那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺(jué)得自己的時(shí)間被綁架了,他就會(huì)立刻逃離這個(gè)游戲。

  因此,在《英雄聯(lián)盟》的用戶人群統(tǒng)計(jì)面前,《王者榮耀》想要針對(duì)的用戶其實(shí)有兩個(gè)選擇,一是和《英雄聯(lián)盟》一樣,開(kāi)發(fā)出一個(gè)具有充分的可玩性但是上手和操作難度會(huì)略高的手游,主要吸引本來(lái)就已經(jīng)很龐大的MOBA類(lèi)端游玩家,這樣也能很賺錢(qián);二是結(jié)合手機(jī)端游戲的特點(diǎn)和騰訊社交化的優(yōu)勢(shì),考慮到MOBA類(lèi)游戲的團(tuán)隊(duì)屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點(diǎn),再次擴(kuò)大用戶群體,充分考慮上手簡(jiǎn)單和女性玩家的游戲基礎(chǔ)等因素,開(kāi)發(fā)出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門(mén)檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來(lái)留住高水平玩家和舉辦電競(jìng)比賽。所以手機(jī)端目前并不適合那些給資深玩家開(kāi)發(fā)的精美高深度的游戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。